Sobre la Inteligencia Artificiosa

Megatón

Los videojuegos nacieron el día que un tío cualquiera comenzó a interactuar con una máquina. No pensemos en la madurez del medio, los videojuegos son los matamarcianos. En los años ’50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L. Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Esos eran los primeros sistemas emuladores. Máquinas asumiendo el rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial. Pero tenían un árbol de opciones limitado y finito usando el algoritmo Minimax —juegos de suma cero o lo que vendría a ser que la máquina, evaluando todos los movimientos posibles, elige el mejor movimiento entendiendo que tú harás lo mismo, minimizando la pérdida y obteniendo ventaja porque te ha ‘limitado’—. En los juegos de tablero, ganar a la máquina era adelantarse a la jugada. El superordenador Deeper Blue -la versión de 1997- jugó y venció a Gary Kaspárov en una partida eterna que dolió mucho, proporcionando a IBM un status de empresa líder. Mis retinas guardan a fuego aquella batalla, fue un momento histórico. Desde entonces, todos los ordenadores comunes llevan un Chessmaster de serie.

Ganar a cualquier juego en su mayor nivel de dificultad implica esfuerzo y aprender los códigos de su universo. Hay jugadores que entienden eso muy bien y pueden desvestir cualquier mecánica, cualquier lógica. Resistance 3Halo 2 o Crysis son ejemplos de juegos actuales con una IA bastante decente, pero hasta el hermano pequeño se los ha pasado en pesadilla a.k.a. averno a.k.a. imposible… En la otra cara estarían las carcajadas de Colonial Marines (Gearbox Software, 2013) y TWD: Survival Instinct (Terminal Reality, 2013). En los últimos años hay una acusada tendencia a facilitarlo todo, pasearse por un mapa pixelado es menos hardcore si los autoguardados permiten hacer el cafre con la munición o improvisar sabiendo que no hay penalización. Yo mismo, cuando me aburro en GTA, pongo los trucos y transmuto en un psicópata con lanzacohetes que obtiene las cinco estrellas de la poli en un periquete… pasados diez minutos de explosiones salgo de mi cobertura infranqueable y me entrego al infausto destino; no problem, había guardado antes del desaguisado.

Chess

Ante lo fácil, la dificultad se está convirtiendo en una tendencia coolBioshock Infinite (Irrational Games, 2013) tiene su ‘mode 1999’ que ni es tan exigente, ni tan old skool como lo pintan. Dark Souls usa la dificultad como reclamo para vender. Los shooters multijugador presentan una alternativa a la IA, dejando de lado la campaña y promoviendo la competitividad online contra jugadores expertos. E incluso hay varios horizontes alternativos: los roguelikes, juegos de mazmorras escritos con texto simple o código ASCII donde morir es el final del juego, no hay trucos posibles y tienen un sistema de turnos que exige planificar la estrategia, como en el ajedrez. Y los jodidos plataformas de finales de los ’80 (Super Ghouls, Faxanadu, Zelda 2, Abu Simbel, Contra, Battletoads…), que desde el apogeo indie han vuelto a la palestra mediante emulaciones o remakes. Y con todo, siempre conocerás a alguien que se los ha pasado, narrando las engañifas y presumiendo de su pericia. Entonces, ¿por qué un vetusto PC de hace veinte años fue capaz de derrotar al mejor jugador de ajedrez del mundo y en la actualidad cualquier jugador puede superar cualquier juego sobre máquinas TAN potentes? Una vaga explicación diría que los motores de colisiones, la iluminación dinámica, las físicas de partículas y todo eso consumen mucha memoria e implican constantes procesos de lectura y escritura en detrimento de la IA… En realidad, emular una IA convincente es muy complejo. No se trata de romper tu defensa, se trata de adelantarse al movimiento, a lo que estás pensando. Ya existen algoritmos fractales e iterativos, métodos para alterar patrones regulares y generar caos o aleatoriedad, pero siempre están basados en probabilidad estadística. El ser humano no es estadística, contra lo que pudiera insinuarse, siempre hay momentos de locura, pasión frente a raciocinio, de improvisación heredada de los instintos primarios y más en mundos donde la imaginación interactúa en primer plano.

Normalmente, un juego siempre es la misma experiencia porque está concebido para ser disfrutado y completado, no para suponer un duelo que invite a abandonar. Son un ejercicio lineal como puede ser un film que repetir sólo proporcionaría información adicional, pero nunca novedad. En cambio, la transformación constante exigiría una adaptación intuitiva que estaría evolucionando junto con el jugador, enemigos que aprenden los trucos y ciudades que crecen o desaparecen según lo que suceda en la partida. Sería una inteligencia consecuente, de lógica compensatoria. Imaginen, videojuegos que nos ganan. Cuando esto sucede, ¿estamos nosotros jugando con ellos, o ellos contra nosotros? ¿Perdería su valor básico de “entretenimiento multimedia”? Obviamente, conviene que las máquinas siempre sean un poco más tontas que nosotros y de paso nos hagan sentir inteligentes.

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