Sobre la Ansiedad

Maniac Mansion

— ¿Qué hay peor que un jugador muy muy enfadado? … Su novia [ejem].

Exponía Hitchcock en una entrevista a colación de Rear Window (1954) que usualmente conviene aligerar el tono a lo largo de un film para ayudar a digerir la película, que el espectador puede sentirse incómodo en permanente tensión si no hay carcajada eventual. El rey del suspense usaba con ingenio ese chiste accidental como parte estructural del ritmo. Pues bien, en los videojuegos ya no hay humor. En el medio más estresante, el que consigue descolocarte del sofá y arrastrar hasta el vértice del asiento, es un formato que, más allá de alguna mueca o tic lastrado de la animación cartoon, no tiene ni puto sentido del humor. Es más, se toma demasiado en serio. La aproximación a ese cine dinámico y lleno de explosiones hace un flaco favor a un sector que abandonó el plataformeo colorista por el sóter puro. Apenas Nintendo sigue apostando como empresa de juguetes (sic) en infantilodes animalitos con indestructible mecánica y matemático diseño; ¿alguien dijo Animal Crossing?

En contraposición al humor como desatascador está Dark Souls (From Software, 2011), que podría ser considerado un survival horror con estricta literalidad y pariente espiritual de cualquier roguelike de los que pululan por la red. Éste era un perfecto ejemplo de ansiedad en vena ahora que el matazombies es un género en sí mismo o una modalidad de ‘shooter ambiental’ y la dificultad en los juegos se reduce a «el icono de autoguardado lleva siete minutos sin aparecer». En el caso de Dark Souls, el chiste es otro: la recompensa por siquiera sobrevivir ante lo desconocido inyecta una euforia inmediata que, bien dosificada, son otro ejemplo de diseño espléndido y actúa de resorte emocional. Porque esto no es comer un cubo de palomitas como único acto consciente frente a un carrusel de imágenes, esto empieza cuando pulsas START y termina cuando tú decides, y si caes ante la frustración, eres esclavo del juego. Funny Games (Michael Haneke, 1997) fue una película controvertida y polémica. La ansiedad no es una patología sino una reacción natural y esa maldita cinta abusaba de nuestras emociones, nos insultaba y tiraba a la cara la rabia de los perdedores, nos desnudaba ante el espectáculo, convirtiéndonos en un payaso sin público, en verdadero espectador pasivo. Y creo que asentó una lección histórica: nosotros no tenemos el mando, nosotros no decidimos el final del juego… evidentemente, ahí estaba el chiste.

Dubstep

Actualmente el suspense dentro de un juego se ha diluido para dar paso al hype. La expectativa es una golfa ávida de ignorancia, la espera es un tiempo de carga que siempre juega en favor de los publicistas. Todo ha cambiado, necesitamos saberlo todo, poseerlo todo. Probablemente, ahora mismo tienes varias pestañas abiertas. Están los jugadores pacientes que aguardan a la edición completa o GOTY y los que dan al botón de preorder sin titubear y luego maldicen al inventor del ‘fucking downlodeable content’, pero ambos sienten ansiedad. Las cosas pasan deprisa y la caducidad de un producto es similar a lo que tarda nuestra memoria visual en acostumbrarse a lo que está viendo. Precisamente por eso, hacen falta más juegos exigentes con el jugador, para evitar entrar en modo autómata. Los QTE o los ‘pulsa cualquier botón porque el resultado va a ser el mismo’ deben desaparecer porque vemos el palo pero no la zanahoria. Y cuando no hay motivación-trampa, el engaño es peor: nos mentimos a nosotros mismos, jugamos por inercia. En la obra de David Fincher ‘The Game‘ (1997), la mecánica consistía mediante un tour de force jodido en torturar al propio jugador para que espabilara y valorara lo importante de su existencia. ¿Pocha y recurrente forma de decir que somos zombies? No, brillante idea para dar sentido al juego que necesita ser jugado. Cada vez que pulsamos START es una oportunidad, una alternativa para ser otra persona en otro mundo, en otra época.

Así pues, desde la mueca ligera al intrincado proceso de dolor y tortura que desemboca en luz, los creativos deberían replantearse sus metas: si diseñar una experiencia, o diseñar una máquina de generar billetes. Pero antes de tomar la pastilla azul como cobardes conviene recordar algo: ¿por qué todos los jugadores abueletes hablan de aventuras gráficas y sus sesudos puzzles? Porque recuerdan las sensaciones que provocaban como un romance. Una mezcla entre el desconcierto absoluto, casi terrorífico, hasta la epifanía de solventar el misterio. El primer Alone In The Dark (Infogrames, 1992) sabía de eso. Monkey Island (Lucas Arts, 1990) sabía de eso… y ya que vamos a vivir ansiosos, por lo menos tomárnoslo con humor.

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