Sobre el Espacio Inútil

Desert

El otro día estaba dándole un tiento a Warfighter (Danger Close, 2012), ese MEHdal Of Honor absolutamente innecesario, repetitivo, pero con unos graficazos que me sulibeyan cada vez que empiezo partida. El caso es que me quedé mirando unos efectos lumínicos muy sexis y me soltó mi compañero «nos estás retrasando». En otra ocasión, me quedé embobado con una de esas supertexturas y van y me dicen que he fallado la misión. Con mucha solemnidad. Pero vamos a ver, hay cincuenta tíos que han estudiado una ingeniería técnica la mayor parte de ellos, que le han dedicado cientos de horas a recrear esos entornos fotorrealistas, pelándose el culo en una silla de oficina para imitar una realidad gris y yo, que me tomo la vida con calma, que no me paso las campañas en una tarde, soy penalizado por el videojuego, su código me incrimina porque todo el mundo sabe que debería estar dándole duro al modo multijugador y olvidarme de aquel formato arcano, encorsetado en generaciones pasadas que es LA HISTORIA. A mi se me queda grande, dejadme tranquilo, please bitch.

Recordé que jugando al desaprovechado Mafia II (2K Czech, 2010), que todo el rato es ir del punto A al punto B, pero con un entorno cuidadísimo destilando buen gusto, todo está vívido de detalles, música de la época, coches de la época, tiempo de la época. Es una puta recreación bastante fidedigna —mucho más que L.A. Noire, históricamente hablando— de un entorno urbano y sus cosas del querer. Pero, más allá de los carteles de SE BUSCA, en la mecánica interna del juego no había ningún indicativo que dijese “merece la pena que le dediques tiempo a esto”. ¿Te molestaste tú en completar los coleccionables? Yo tampoco. Esto es fracasar. Mostrar todo el músculo visual en detrimento del creativo. Pero por lo menos Mafia II no me castigaba y llegué a amar su historia… y a odiar su chustero final. Crysis (Crytek, 2007) era un shooter que te obligaba a rastrear el mapeado. Era exigente y planteaba estrategias interesantes, o palmabas mucho. Ha hecho historia por el dudoso mérito de tener los mejores gráficos en su tiempo, tostando las consabidas tarjetas gráficas mediante. Y aunque Crysis no me gusta un pelo, al menos hacía eso muy bien. Portal (Valve Corp., 2007) —ya es hipócrita volver a Portal— estaba diseñado específicamente para que la curiosidad y los reflejos fuesen una constante. Ya saben lo que quiero decir: tres años en diseñar un producto de entretenimiento que, o bien el público no lo demanda, o bien ese producto no sabe como ofrecerlo, pero si todo se reduce a correr por pasillos scriptados, algo hemos hecho mal. La estética como elemento meramente ambiental.

Al Ataquerr!¿Por qué es mejor Skyrim que Dragon’s Dogma? La mayoría dicen que es más grande, achacan al juego de Capcom un pasillismo maquillado. Pero en cambio, las batallas en DG son una delicia y te lo puedes acabar sin sacrificar una vida, habiendo vivido 20 horas muy dignas. Los jugadores se quejan, quieren más horas, más cosas, más gráficos. Luego claro, Rockstar ha entendido bien eso de “cuanto más grande, mejor” y saca su mastodonte con nuevo motor de renderizado a la palestra, lo llenará de guiños, de misioncitas por hacer en pleno desierto y se marcará un diez de crítica. Y quizá Watch Dogs no, con mejores gráficos —ninguno está a la venta, es hablar por hablar—. Entonces recuerdo aquellos baños públicos en Metal Gear Solid (Konami Computer, 1998) donde se guardaban easter eggs que en vez de arrancarte de la historia te arrancaban una sonrisa… y todo es nostalgia. Y aquí se puede sacar una conclusión: puedes mimar cada detalle, pero por favor, dale un sentido dentro del contexto del juego. O mejor aún, que en el sintagma impreso del juego vaya la fórmula mágica que te invite a ser completista y curioso. Que las misiones secundarias sean tan transcendentes como la historia y haya un guión y no retazos de un cadáver desmembrado. Tal vez así, los jugadores nos veamos impresionados por esos pormenores que llevaron meses programar y no decorados reciclados de películas fallidas. Porque entonces, recurriendo a la comparativa del videojuego con el cine, estarían haciendo un maldito Ed Wood.

Un entorno virtual no debe ser creado para emular la realidad con exactitud, sino como fuga psicogénica de lo que no vivimos. Cada partida ha de ser una oportunidad… Pero al poco tiempo observas que el multijugador, aunque se “vea peor”, es más adictivo y todos los recursos van a parar a ese mata-mata sin fin. Porque es el germen primigenio del videojuego, ese Tenis para Dos, competitivo y desprovisto de mecanismos complejos, inmediato y eficaz… Entonces, las graphic whores solo hacen lo que mejor saben hacer: jugar, contradiciendo sus decálogos, y los que queremos vivir tranquilos, nos vemos obligados a comprar juegos raros sin multi a los que exigirles espacios con sentido y cuentos bien contados. Siguiendo un silogismo simple, es hora quizá de los juegos de auteur.

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