Ni No Kuni: Children’s Crossing

La force la plus forte, c’est un cœur innocent. Victor Hugo

Dos errores de bulto concurren en el momento de abordar este Another World. Uno: se tiende a ponderar el videojuego estrictamente por la colaboración del Studio Ghibi. Todo el mundo conoce la prodigiosa factoría, influencia canónica de Pixar, cuna de Hayao Miyazaki e Isao Takahata (a partir de la fuga de cerebros desde Nippon Animation, donde se produjeron joyas como Heidi, Marco o La Abeja Maya)… cuando ni siquiera es su primera incursión con el mundo de los videojuegos; Magic Pengel ya tenía muchos ingredientes comunes más allá del cel-shading y del afán coleccionista de pikachus. Y dos: es prácticamente exclusivo de PlayStation 3 a.k.a. es una frikada u obra menor —obviando la versión del 2010 de la portátil de Nintendo, donde su diferencia fundamental radicaba en dibujar a mano los hechizos del Vademécum—. Pero, honestamente, si este producto hubiese sido presentado en 1997 yacería en el recuerdo como magnum opus coral, considerado seguramente uno de “los mejores juegos de la historia”. Quizá el filme de animación más cercano a Ni No Kuni sería Ponyo en el Acantilado, pues Miyazaki andaba enfrascado a principios del 2008 en dicha obra y la imaginería característica junto con sus tropos originales se transmitieron en el ADN de Ni No Kuni. Pero nada de este videojuego tendría sentido si no fuese por Level–5.

Level–5 son palabras mayores hasta para quienes rechacen el rolazo japonés. Mientras las dos grandes bes (Bioware y Bethesda) reformulaban las mecánicas al principio de esta séptima generación y el jugador medio ignoraba los estertores de un mercado kamikaze, Level–5 presentaba en 2009 White Knight Chronicles; con valores de producción menores pero una mitología riquísima, un sistema de batallas dinámico y la sempiterna banda sonora de qualité supérieure. Mientras tanto, en nuestras pantallas crecía el emporio Inazuma, los poseedores de una DS veneraban los geniales puzles del Profesor Layton, se reconducía la longeva saga Dragon Quest partiendo desde su octava entrega y, para cuando firmaron el acuerdo para este nuevo juego, unos pocos recordábamos que desde Dark Cloud hasta aquella alhaja de última etapa de PS2 llamada Rogue Galaxy, Level–5 eran de todo menos novatos. De hecho, Rogue Galaxy ya tenía mucho de Ni No Kuni, tanto en lo estético como lo argumental [también Lost Odyssey, pero no conviene enfurecer a sus fanboys].

Miaou

Los protocolos narrativos son los mismos de siempre: trauma infantil de Oliver, nuestro treceañero protagonista, conocer bichos de fantasía, luchar en puntos muertos para levear PORQUE SÍ y mucho texto, millares de líneas de diálogo —cuidado aquí, hay cierto abuso de modismos castellanos en los subtítulos pese a la excepcional traducción, la jerga de Drippy resulta un tanto cargante—. Drippy es un peluchón que lleva un candil al final de la nariz a modo de piercing al que despertaremos de su embrujo con nuestras lágrimas y pasará a proclamarse Alto Gran Maestre de los Duendes, con una postiza actitud que recuerda al Filoctetes de Danny deVito y su muletilla ¡bárbaro!. Volviendo a lo narrativo, el juego cuenta con una alegoría firme, un cuento coherente dentro del contexto: podremos invocar únimos, una suerte de peones que nos ayudarán en la batalla invocándolos periódicamente y que poseen ciertos ataques especiales para ganar ventaja frente a los enemigos. Estos no tienen barra de vida propia, si los golpean se consume la nuestra y su nivel sube correlativamente con el nuestro, se presenten en combate o no. Habrá que cazarlos y entrenarlos, equiparles armas, regalarles caprichos para subir su barrita de afecto pero sin sobrepasar su saciedad y, en término, desarrollarlos como un guardián de la fuerza. Una vez tengamos unos cuantos –hasta tres–, nos sentiremos realmente abalados frente a rivales más robustos y sorprendentemente todas estas opciones no generarán confusión gracias a una progresiva adquisición de habilidades bien cuidada y dosificada.

Bichos

Que no nos engañe el envoltorio, el juego parece concebido erráticamente para críos: desde los redundantes tutoriales hasta la pequeña escala de los monstruos enemigos a los que al golpear con nuestra varita nunca les quitaremos miles de puntos de vida… quizá su aspecto premeditadamente aniñado de tono cuco e inocente hagan un flaco favor a potenciales compradores que, en realidad, siguen estancados en el tiempo cuestionando la sexualidad de Tidus. El veterano vislumbrará una ingente cantidad de matices, de mecánicas bien implantadas, de divertidos minijuegos y de madurez del género –deliciosa ironía–. Lo entiendo, requiere paciencia y tiempo y las cosas no están como para vivir sesenta horas dentro de unas villas pixeladas, pero cuando te dejas embeber por su universo particular, salir de él y darse de bruces con la realidad costará horrores; querremos volver a esa niñez de canales autonómicos plagados de ojos gigantes y bocatas de Nocilla. Por cierto, no quiero interpelar su nostalgia, pero a Namco-Bandai (¡qué guay!) le debemos, como ya hicieron con el fundamental Demon’s Soul, su distribución regional. 🙂

Defectos también tiene, huelga decir, ya no se si por culpa de la máquina o de la programación: las escenas anime (esto sí corre a cargo de Studio Ghibi) tienen una tasa de refresco bastante pobre, algún aislado problema de popping y siendo exigentes con la innovación, una nula evolución desde White Knight, que a su vez imitaba el sistema de gambitos de Final Fantasy XII… o por ejemplo, al principio, el combate en tiempo real es tan soporífero como podría ser el de Costume Quest –«pulsa X compulsivamente para ganar»–, sin plantear estrategias o alternativas, pero no evolucionar no significa involucionar: cada movimiento remarcado por la Orquesta Sinfónica de Tokio, cada guiño al lenguaje felino –otra cosa muy japonesa, beneficiaria de Haru en el Reino de los Gatos (2002)– o a la serie Porco Rosso en la ciudad de Porcinia, cada hechizo del Vademécum y todo sumado a la magnífica factura técnica deja entrever mimo y amor verdadero, algo que escasea en este medio tan pervertido.

Shadar

Otra de las cosas más interesantes de toda esta manganda es el Relicario, una botella muy Sailor Moon donde guardaremos pedazos de los corazones de la gente. Para que esto no parezca una charla sobre mataderos, me explico: el Shadar, un mago oscuro, robó las virtudes que albergan en los corazones de las personas, zombificándolas y convirtiéndolas en vainas sin alma. «Me gusta cuando callas porque estás como ausente». De vez en cuando se nos presentarán retos que consistirán en pedir a otras personas que, bajo su consentimiento y una única ronda por ocasión, podamos obtener esas esencias y dárselas a algunos personajes a las que se los hayan arrebatado y así curarlos. Lo sabremos cuando el relicario brille porque ha detectado por proximidad a alguien que posee abundancia de alguna virtud. También está la Cartilla de las Hazañas, un libreto que iremos sellando como a la entrada de la discoteca según se completen misiones secundarias y que otorgarán condecoraciones. La marmita de la Alquimia crea adicción y sirve para mezlar recetas cada vez más potentes… Y el tiendeo clásico, que sirve de poco más allá que hacer avanzar la historia cuando nuestra capa de El Principito entra en escena, porque con el dropping tendremos suficiente.

Aquello que glosábamos sobre la escala se da en todos los ámbitos: no podremos amasar una fortuna, pues la mayoría de objetos y armas son bastante onerosos y cada vez que muramos se nos penalizará con una buena cantidad de gílderes, la moneda del juego. Todo crecerá, pero poco a poco: apenas llegaremos a conocer diez o doce personajes importantes en la historia. Como en Naruto: Rise Of A Ninja y su Hoja Verde, pasaremos bastantes horas en los primeros poblados, hasta que empecemos a viajar con el dragón Tengri y descubramos nuevos continentes. Lo mejor de todo esto es que nunca llega a aburrir, siempre se nos presentará una mecánica nueva o ‘esa pestaña que no sabías que hacía ahí‘ para apoyar una sensación de frescura, de elemento novedoso. Personalmente lo he jugado en su japonés nativo, pese a que la entonación es radicalmente distinta a la nuestra y cuesta asociarlo a según que sentimientos, pero el doblaje anglosajón es absolutamente brillante, impropio de un videojuego de estas características. Pasarán los meses y, como Zelda en su viaje adolescente hacia la madurez, nuestro joven protagonista alcanzará metas, sacrificará decisiones y vivirá mil aventuras, aventuras que también deberían conocer ustedes o se arrepentirán de perderse un pedacito de Historia de los Videojuegos.

Happy

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