Lo Mejor De Esta Generación

L’essentiel est invisible pour les yeux. Antoine de Saint Exupéry

Bart

Cuando de niño llegaban a la España de interior esas fechas de tiempos muertos, sobremesas con ronquidos, asfalto y arena, cielos absolutamente azules sobre recintos feriales, mi único plan para enfrentarme a la desidia era comprar flashes sabor Coca-Cola y gastarme la paga en los recreativos. Ahora los únicos flashes son nostálgicas escenas de furia frente a la máquina en partidas interminables. Y los recreativos cerraron hace una década. Cómo vencer al tedio, cómo leer a Houellebecq sin dormirme. Miro la estantería de los juegos, ordenados alfabéticamente, reviso las carátulas, NADA. No me dicen nada, prefiero un blockbuster de digestión ligera, ponerme al día con Breaking Bad o Homeland, la vida moderna. Pero esperen, ¿qué mierdas estoy diciendo? A mi me gustan los videojuegos, me gustan MUCHO: he viajado cientos de kilómetros para conocer alguna figura ilustre, gastado herencias en ediciones especiales, recopilado basura ingente solo para decir “mira mi basura, baby”, he jugado a emulaciones que no creeríais y perdido madrugadas arreglando la Game Gear de un amigo por puro placer.

Frente a los estertores de una generación que se nos escapa por necesidad y otra que viene empujada como un cobardica en la pista de baile he concluido rejugar aquellas piezas marcadas a fuego en mis retinas, esos juegos de siete que recordaré en un futuro próximo. Y elegir diez. Esto es una cosa muy mainstream, tufillo a publicidad gratis, la lista de los diez mejores juegos de la generación (sic)… Pero me gustan las listas –y lo mainstream–, así que heme aquí, rezando por que leáis hasta el final y descubráis algo nuevo. ¿Es demasiado pronto? Tal vez. Vamos que nos vamos.

Alice copy· El plataformeo es una cosa muy antigua, cruzar el riachuelo saltando de piedra en piedra, el sofá de cojín en cojín, esquivar los zapatos que te arroja tu madre o parienta, con idéntico pretexto, ya me entienden. Decían que era un género difunto, que no se podría sobrevivir de marios (Super Mario Galaxy) y zeldas (Skyward Sword), que Microsoft asesinó a Rare con Kameo y Ubisoft hizo lo propio con Rayman –aunque parecen haber entendido al usuario medio en los últimos años–; y cuando ya entonaban el réquiem por la ausencia… ¡BOOM! Aparecen todas esas maravillas en 2D como Fez, Super Meat Boy, Outland, Canabalt, incluso Minecraft. Excelsos, inteligentísimos, personalísimos. Pero tengo un problema con las indiegencias. Soy yo, juzgando con el dedo y no tomando en serio el trabajo de esos estudios pequeños tildándolos de «segunda fila». Se me pasará. Y para eso hay un juego que tiene lo mejor de los dos mundos –usando jerga de doctrina geopolítica–, inmortal y carismático: Little Big Planet. Pero tampoco me sirve, me acaba aburriendo… Por cierto, ¿es Mirror’s Edge un plataformas en primera persona?

Bueno, no puedo postergarlo más, tengo que confesarlo: mi platformer favorito de esta generación es ALICE: MADNESS RETURNS, un juego tan mal hecho que sus bugs parecen creados by the way, un juego donde da rabia avanzar hacia adelante porque es bellísimo perderse entre las pesadillas, un juego que retrotrae tanto a Gallowmere como a Nosgoth, mirando trasversalmente al Disney turbio mucho mejor de lo que Epic Mickey presumía. Una obra incompleta, como horrorizada por un fin inmediato, la décima sinfonía de las plataformas.

The Darkness copy

· Aquí el concepto es el siguiente –leer como Pazos, el de Airbag–: pegar tiros sin verte las botas, regenerar vida místicamente y hacer el salto de Chiquito, si acaso es posible, mientras recargas ese arma licenciada con sonidos reales. En los primeros compases de esta gen  hubo una etapa de notable creatividad: Dead Space, Bioshock, Crysis, Prey, Left 4 Dead, Metro 2033… Splash Damage a tope, Guerrilla Games prometiendo humo (efecto smoke realista), Infinity Ward cambiando las tornas con su épico Modern Warfare, el contenido descargable, los micrófonos [del headset]. Y pasados unos añitos, el ineludible Spec Ops: The Line rompiendo la mesa de un puñetazo –puñetazo visto en tercera persona–, las continuaciones, el emporio Halo, el denostado Syndicate, Vanquish y sus estatuas doradas, Binary Domain y su robot con foulard, DICE asimilando la película… por un momento nos vimos tan sobreabastecidos que bien llegamos a sentenciar ‘la generación de los shooters’. Todos esos juegos tenían sus valores, no cabe duda, pero tengo un preferido, de eso va el texto, de yoísmo, el egocentrismo desproporcionado: THE DARKNESS cultiva mi ego. Una historia que te revuelve las tripas, te vapulea, para después hacerte sentir un dios. O un diablo más bien. Podría acabar el párrafo aquí, quedando como un loco que grita frente a una pared llena de grafitis, pero hay una razón concienzuda por la cual elijo a THE DARKNESS y no a cualquier otro shooter mucho más transcendente, popular, iconográfico o versátil: la joya de Starbreeze es la sinécdoque perfecta, la suma de elementos tan dispares como banda sonora, diseño de menú o la pesada jugabilidad del comienzo conforman una suerte de oscuro thriller más efectivo que Shadows Of The Damned y más seductor que Bioshock, mi segunda opción. Un juego que me traía emociones olvidadas allá por Quake II, y eso, amigos, es decir mucho, todo de hecho.

Burnout copy

· Los juegos de coches me gustan. Viví muchas horas entre Ridge Racer, TOCA, Pole Position, Virtua Racing, OutRun y Sega Rally. Nunca fui un pro, siempre en segunda línea, chocando como una peonza, más tiempo entre la hierba que en la carretera, más tiempo viendo jugar que jugando.

Esta generación ha sido definitiva en varios aspectos: el fotorrealismo de Forza 4 frente a Gran Turismo 5, la locura de Wipeout HD/Fury o Split Second: Velocity y la libertad de Project Gotham Racing 4 o Midnight Club: Los Angeles. Siempre prefiero un arcade porque ante los simuladores me sumerjo en coleccionar, tunear o fotografiar bólidos en vez de correr. Pero si alguien entiende en esto de correr a lo arcade es Criterion. El estudio que ha publicado los dos mejores Need For Speed de la década: Hot Pursuit y Most Wanted, tiene tanta veteranía y clase que en cada juego siembran una nueva y totalmente revolucionaria idea. Pero antes de consensuar su dogma, publicaron hace cinco años mi preferido y categórico juego de cochecitos: BURNOUT PARADISE. Un perenne e intuitivo Test Drive y un modo espectáculo burnout que invita a rebuznar onomatopeyas de ira frente a vertiginosos duelos. Tal es mi amor por el juego, que tras pasar un año reuniendo religiosamente cada DLC, compré la Ultimate Box para volver a desbloquear todos esos coches, romper todas las vallas y carteles, escuchar las canciones y saltar todas las rampas. Insultos online, takedowns encadenados, adultos al límite inventando sus propias reglas, BURNOUT PARADISE es el juego que me hizo quedar a la misma hora todos los días con gente de media Europa solo para dar vueltas en círculos dentro de un estadio de béisbol. Ey, todavía lo hago.

Red Dead copy

· El sandbox es un formato en alza, un contenedor de ideas más o menos congeniadas que promete más que ofrece considerado axiomáticamente bueno. Tengo recuerdos encontrados con el preciosista Mafia II, añoranza con The Saboteur, risas con L.A. Noire y mucha felicidad con Sleeping Dogs. Qué placentero encadenar guantazos en Sleeping Dogs, más divertido aún que en Arkham City. Le debo el grueso de mis ojeras a los sandbox, lo que podríamos definir como diversión está en cantidades ingentes entre Saint Row 3, Crackdown, Just Cause 2 o Far Cry 3. Pero aquí el bacalao lo corta Rockstar. Y no, no me refiero al fastuoso GTA IV y su procurada madurez narrativa. Algo falla cuando la expansión The Ballad Of Gay Tony tiene más dádiva y molanidad en un ratito que las treinta horas manejando a un serbio traumatizado por las calles de la prosperidad americana. Me refiero a un juego que cambió las cosas.

Rockstar publicó en mayo del 2010 RED DEAD REDEMPTION y desde entonces, no he dejado de pensar en él, su catártico cierre (el falso), su lírico desenlace (el verdadero). Un juego que utiliza los tics con criterio, las referencias con humildad y no acometiendo la grosería de imitar otros medios. Mecánicas y diálogo exactos. Los hermanos Dan y Sam Houser echaron el resto con un juego donde cabalgar hasta encontrar el sol resultaba más atractivo que otros juegos enteros. Os contaré un secreto: cuando conseguí saldar mis acuciantes deudas y juntar a la familia Marston en paz, recuperar el tiempo perdido con mi hijo en ese idílico rancho, guardé la partida. Fin. Conseguí congelar esa fracción de ficción y vivir eternamente, algo sólo posible en los videojuegos. Imaginen todos esos héroes caídos de chorizo western por llevar las consecuencias al límite teniendo una segunda oportunidad. RED DEAD REDEMPTION es la vida.

Deadly copy

· No soy muy certero en eso de catalogar por géneros, así que utilizaré este guiño anglosajón como baúl donde diferentes naturalezas flirtean therebetween. Un cajón de Tripes As carísimos que se toman muy en serio a sí mismos cortados por el mismo patrón, vaya. Por ejemplo, Deux Ex: Human Revolution, Dishonored, Metal Gear Solid 4: GOTP y Hitman: Absolution son lo mismo, pero no. Pero sí. ¿En qué quedamos? En que Metal Gear es el peor de los cuatro.

Considero un buen juego de aventuras aquel que ofrece cierta libertad para explorar, siempre al servicio de la historia aunque sacrifique ciertos aspectos jugables. Los Assassin’s Creed ofrecen horas y horas de repeticiones en pos de una narración sugerente. Uncharted 2 y Batman: Arkham Asylum serían mis favoritos en este aspecto, es divertido jugarlos y emocionante vivirlos. Max Payne 3 y Tomb Raider son pasillos paralelos en cuanto a exponer ideas, muy buenas ideas por cierto. Yakuza 4 ridiculiza a todos los anteriormente citados en cuanto a “decorar el pasillo”. Hotline Miami los desnuda y me tiembla el pulso cuando toca votar. Pero podríamos concretar que si un juego ofrece cierta libertad, su mecánica engancha y la historia golpea en las sienes una semana después de ser jugado es bueno por cojones: The Last Of Us es eso y mucho más. Ya hablé largo y tendido de Naughty Dog y cualquier jugador que no sienta animadversión por un estudio first party entiende sus valores, pero en The Last Of Us han refinado la novel disciplina de eso que llaman crear un videojuego.

Curiosamente, lo han comparado con Bioshock: Infinite –como en su día podría haber sido comparado con Alan Wake– por ser dos productos al servicio de una narrativa literaria y una estética cinematográfica. Pero estableciendo un símil formal, Infinite es esa chica guapa convencida de su belleza que se pintarrajea como una prostituta tailandesa y TLOU una chica guapa que viste sencilla, sin peinados estrambóticos, pero desvía las miradas. Una es rubia y otra morena, filias personales. Pero las dos presentan un escollo que cae como una losa en el tácito avant-garde del medio: son demasiado normales, entendido normal como ir del punto A al punto B, procedimentales giros de guión y usuales recursos dramáticos… por eso y no por otra razón es DEADLY PREMONITION mi elección. El survival horror de la hilaridad y la esquizofrenia. Toma giro inesperado. 

Demon's copy

· El rol. RPG. JRPG. Action-RPG. RPAserejé. Siglas everywhere. Mi género favorito. No voy a olvidar los affaires sexuales en Mass Effect y Alpha Protocol, sus ambientes, sus fábulas. He vivido dentro de universos pixelados como Skyrim, Thedas o Amalur durante demasiadas horas, siendo siempre la misma elfa gris más fea de lo común o en su defecto una femme fatale que recurre a armas arrojadizas, pateando áridos yermos entre Rage, New Vegas y S.T.A.L.K.E.R.. Reviví mis años dorados con Lost Odyssey y recientemente con Ni No Kuni []. Quemé una PSP con Monster Hunter 3, sentí el patético ridículo de Final Fantasy XIII gracias a Resonance Of Fate y me acabé productos como The Viking o Sacred 2: Fallen Angel con el único pretexto de acabármelos –actualmente jugando a Risen 2–. Pero hay juegos mejores que otros. Dragon’s Dogma tiene, como el protagonista, un pedazo de mi corazón. Pero cuando pasas de sentirte un piltrafilla indefenso en mitad de la noche cerrada a rebanar cabezas de quimeras con un par de buenos hechizos, pierde parte del encanto. Borderlands 2 mejora en todo a su predecesor y dejando de lado el viejo debate de ‘qué es rol’ alecciona punto por punto a todos los juegos de rol modernos.

Pero reírse de los enemigos no está bien. Cuando hayas pasado la adicción de coleccionar pokémones, armas cada vez más potentes o hayas curado el vampirismo y cualquier ETS, un juego te mirará a la cara: DEMON’S SOULS. Ya se ha redactado prosa mucho más estilizada, las metáforas de la muerte y demás parafernalia, así que no creo que precise justificación. Dark Souls lo supera en todo y probablemente Dark Souls II será aún mejor y más bonito, pero todo el mundo recuerda su primer beso, su primer baile, su primera VIOLACIÓN. Boletaria es la casa del padre maltratador y cada rincón evoca dolor; pero una vez tragas saliva, te armas de valor y vuelves para afrontar umbríos pasados, comprendes la evolución misma del personaje. From Software tienen una visión concreta del Apocalipsis que vienen perfilando en cada iteración de Armored Core. En DEMON’S SOULS el Apocalipsis es el propio juego.

Bayonetta copy

· Con nombre de duo dinámico, de riña entre Axl Rose y Slash Snakepit, llegamos al séptimo mejor juego de algo. Y aunque su etapa más prolífica ya pasó –Ninja Gaiden y Prince Of Persia dirían–, he machacado botones de lo lindo en los últimos años. Darksiders me enganchó grotescamente, Mad World y Nier están entre mis favoritos de cualquier género y estación. Con Castlevania: Lord Of Shadows sentí un orgullo patrio que creía olvidado desde Blade: The Edge Of Darkness, hasta Dante’s Inferno, esa imitación de la fórmula God Of War por parte de Electronic Arts, me envileció lo suficiente como para empatizar con un protagonista inane. Recientemente Metal Gear Rising: Revengeance y Soul Sacrifice aportaron su simiente en el medio y Ninja Theory se esforzó por innovar y actualizar la escena como un DJ de Ninja Tune: Heavenly Sword, Enslaved y DMC los avalan, poca broma. Podría decir que hasta El Shaddai tenía momentos de absoluto ingenio, aunque eran mínimos. No es el caso de BAYONETTA, que excepto por sus QTE, es absolutamente perfecto. Una delicia técnica, jodido y hortera, santo patrón del slapstick… es mi hack ‘n’ slash predilecto. Si pudiera compraría una Wii U solo por su continuación, imaginen el logro para Nintendo. Ella tiene todas las herramientas, una mujer con uzis en sus zapatos, que mata literalmente con el pelo, que encadena vertiginosos combos que se salen de la pantalla –pobre Asura’s Wrath y su concepción de la escala–, que no se casa con nadie, sobre todo con el endeble jugador medio[-cre]. Ains, mi brujita.

TWD copy

· Aunque esta categoría no existe per se, debería, pues son muchas las compañías que se han especializado en colocar botonacos bien grandes en la pantalla y a ver qué pasa. Y teniendo en cuenta la polémica que está suscitando en la nueva generación [], no creo que esta tendencia vaya a desaparecer. Heavy Rain sustenta el sospechoso trono y muchos de los hack and slash de arriba son una ronda de QTE’s tras otra. Lollipop Chainsaw me decepcionó un poco cuando la diversión se convertía en un paseo por el peor catálogo de Mega CD y de Resident Evil 6… qué puedo decir que no se haya dicho ya AQUÍ.

Una pena eso de matar la jugabilidad en los momentos álgidos. Imagínense viendo Die Hard, en un momento de persecución frenética a McTiernan se le ocurre la indiscreta idea de un soporífero soliloquio sobre incomunicación y saudade en la sociedad moderna; asiento de copiloto, slow motion, física de partículas mediante. Ah, perdonen, eso ya lo están haciendo… La ruptura del ritmo, la anulación de la interactividad, el grafismo del código. Pues hay un juego que fastidia cuanto toca coger el mando para jugar, sirviéndose cuidadosamente de sus habilidades narrativas: THE WALKING DEAD. Ahí yace su mérito, en contar una historia que se desea ser escuchada. Telltale lleva años con su glummy motor gráfico intentando dar con la tecla y ¡zas! Por fin. David Cage pensaba que también las tenía todas consigo, pero no pudo ser. Pobre hombre, me recuerda a Hideo Kojima, solo que Kojima sí sabe escribir grandes guiones.

THE WALKING DEAD comienza haciéndote cómplice de todo lo que aparece en pantalla para luego arrebatarte la seguridad en ti mismo. Hasta el final, un tour de force abrupto y cruel, nunca llegas a tener la sartén por el mango, las cabezas están jodidas en un momento donde habría que mantenerlas frías, Ortega y Gasset asiente cabizbajo y yo tiro el mando contra el suelo. Pero esperen, no lo tiro de frustración o rabia, sino de asco, ese asco tan Haneke que te destroza las tripas, volteando cualquier precepto peregrino que tengamos de las aventuras gráficas. TWD juega contigo y no tú con él.

Kombat copy

· MORTAL KOMBAT. No hay más, el juego de luchas irrevocable. Porque en media hora escuchas frases como «en Australia no saben hacer barbacoas» o «para ser una mujer… luchas fatal». Tiene toda la personalidad que la saga Tekken ha perdido, a sabiendas que Tekken inventó los duelos, los entrenamientos, el modo contrarreloj, el survival… Es tan técnico como podría ser un Dead Or Alive y gráficamente luce como el ultimísimo de los Soul Calibur (aunque sin llegar a los modelados de Fight Night). No es un Virtua Fighter y mucho menos un BlazBlue, no hay tal profundidad de combos, ni falta que hace: incita a mejorar frente al exasperante abandono contra otros rivales y conserva toda la caspa de la obra que Ed Boon y Jon Tobias concibieron para doblegar a Street Fighter. Mientras Capcom sigue actualizando hasta el infinito su remarcable cuarta entrega, NetherRealm Studios han pagado las facturas y encauzado su futuro en la industria. No lo habrán hecho tan mal.

XCOM copy

· Siempre he sido fan de los RTS. Hace casi veinte años, dediqué un verano enterito a construir el mejor parque de atracciones del mundo y hace quince aprendí Historia y Filosofía con Age Of Empires. De grado. No son un género de moda –si exceptuamos considerar al Pou, la más reciente herramienta de gestión de tamagotchis, un videojuego y no una factoría de merchandising–, los Sims pasaron a móviles y los grandes nombres han quedado relegados a entregas delimitadas por adaptarse a las consolas. Pero en Civilization V puedes extender el Islam POR LAS BUENAS y en Starcraft 2: Wings Of Liberty pasas más tiempo viendo moverse al enemigo que haciendo nada, para morir humillantemente. Hace relativamente poco Pikmin 3 y Company Of Heroes 2 están estimulando el género a su pompa de antaño, pero desafortunadamente no he podido ni olerlos. En cambio, he disfrutado muchísimo de Trópico 4 y XCOM: Enemy Unknown por su ácido sentido del humor y absorbente jugabilidad. No sabría en cualquier caso decidirme por ninguno ni atribuir un galardón con convicción. Así que dicho esto, tan sólo queda comentar la jugada y prepararos para el megatón. Queda lo mejor del flash.

Portal copy

· El décimo. Tah better. ¿Os imagináis que todo esto ha sido un mero pretexto para hablar de Portal? Menudo macguffin, chavales. Sería casi absurdo, tres mil palabras para colar obviedades. Pero efectivamente, es así. Si han llegado hasta aquí abajo, aguantado el name-dropping históricamente más autoindulgente y las soñolientas frases hechas, os merecéis algo mejor. Pero, por favor, no lean si no han jugado a Portal 1 y 2, spoilers alert.

Esta generación trajo consigo una burbuja. Burbuja que pese al ruidoso estallido, usando idioma de oncólogo, apenas fue un tumor fibroso aislado. Productos como Plants VS Zombies o Angry Birds han entrado en el museo de la ‘cultura’ pop, clones de clones, consumidos cada vez más rápidamente, abocados a morir por sus propios excesos. Píldoras jugables para pausas urbanas, para la cola de la pescadería, para la misa de las doce. Pero una vez tratado el quiste apenas recordamos su influenza.

World Of Goo o Loco Roco son juegos de puzles. Braid, Stacking o Machinarium también. Thatgamecompany nos ha dejado a todos locuelos con Flower o Journey y algún gayer como yo ha llorado. Catherine y Toki Tori 2 me hicieron sentir inteligente, ¡A MI! Ya pueden intuirlo, los auténticos juegos de puzles molan mil. Cada día más. Pero, ¿y si el entorno manifiesta un anecdotario, los personajes merecen una película de tan bien diseñados que están y la mecánica es la cosa más maravillosa del mundo? Para mi PORTAL es el Chaplin de los años ’30, un poema de Paul Celan, un avance histórico, un hito monumental. Reúne todos los valores que podrían tomarse en cuenta para calificar un videojuego. Es mejor que tú y que yo. Con una precisión de neurocirujano te embelesa, te tele-trasporta y te tortura dentro de los laberínticos laboratorios de Aperture Science. Si hay gente teorizando alrededor de una historia no contada, encontrando referencias a otros juegos de Valve, es por algo: que si Chell nunca convivió con sus padres biológicos y el Gordon Freeman de Half Life fue su mentor adoptivo, que si la memoria de Caroline –la presunta madre in vitro de Chell– vive dentro de GlaDOS, que si la cronología de Valve y su  profético futuro devastado… Joder, tan solo escribir estas frases ya me provocan nervios y excitan a jugarlo de nuevo porque siento que necesito saber más.

Esta entrada era una buena idea, imaginaba un ensayo más concienzudo pero he logrado mi meta: ha despertado el apetito a jugar de nuevo, a no caer en la crítica rancia y las malas posturas adquiridas; muchos no coincidirán conmigo desde luego, pero deben saberlo: PORTAL 2 –que no hubiese existido sin su primera parte pero evoluciona cada uno de los elementos presentes en el anterior– es el mejor videojuego de esta generación. Como cantaba Chayanne «pienso en ti y lo demás está de más». Ahora sí, FIN.

Portal Cake

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