State Of Decay: El Rizoma Zombi

Friendship is unnecessary […]. It has no survival value; rather it is one of those things that give value to survival.
C. S. Lewis

Cuando State Of Decay fue anunciado en 2009 bajo el nombre en clave Class3 —y posteriormente llamado Class4— apenas llamó la atención, entendiendo que no aportaría nada a un mercado sobresaturado de espectáculo zombi. Pero observemos por un momento ese mercado, siempre ha estado plagado de pelis de casquería y sagas interminables, este no es un momento particular. Y cuando por fin fue presentado dos años después, tampoco acaparó demasiadas miradas: un acercamiento a los Demons de Lamberto Brava con cierto espíritu blaxploitation ya existía, no proponía novedad. Pero olvidemos los prejuicios, que no nos ahuyenten esos saltos rudimentarios cercanos al cartoon de Medievil (SCE, 1998) ni los gráficos de segunda línea a.k.a. feotes, sus dos gigas concentran un músculo creativo significativo, son un demiurgo esperpéntico pero conocedor de las opciones, que no es poco.

Doctorados en Petar

Nada más empezar a jugar se nos “invita” a ayudar a un chaval que está en apuros. Así, sin tiempo para masturbar intereses personales, sin contextualizar lo evidente. Ese chaval es un alterego nuestro, como todos los PJ’s, y pronto descubriremos que podemos manejar sus virtudes y revolver entre sus cosas, algunos con más carisma que otros. Un idílico camping park de América profunda con canadienses tonos ocres y despreocupadas mariposas blancas parecen ignorar las moscas de la podredumbre que nos acecha… una vez resuelto el entuerto, nos dirigiremos a zona segura para conocer a toda la pandilla y seguiremos sin entender nada. La estética del menú e incluso muchas de las ideas de gestión de inventario evocan a Double Fine por todos lados. Por ejemplo, no castigan al jugador que quiera ser un macho alfa nacido entre los escombros de Dead Rising (Capcom, 2006), al menos al principio (hasta que se rompe el primer bate y se agota la munición), ni exige conocer todas las pestañas del menú para dar forma a los personajes, pero es muy elocuente en cuanto a opciones: desde el sigilo ninja al descarado tiroteo a campo abierto, se presentan una gama de matices impresionante y reflexivo.

Apuntado

Pero cuando la base que has mimado con calma es repentinamente atacada, lo ves todo claro: cuanto más haces, más debes hacer, más personas necesitan ayuda mediante una cadena de campamentos organizada, convirtiéndote en un Caballero Oscuro tróspido. El clamor de las trompetas, toca sitiar ventanas. No estamos ante un survival horror, es estrategia en tiempo real (real porque no podemos saltar hacia atrás, solo avanzar constantemente), donde las materias primas son frágiles humanos y es nuestra vida la que está en descomposición ante una civilización moderna revuelta por espasmos, como pollos sin cabeza. Estaremos jodidos si varios de nuestros colegas yacen en la enfermería ya que cada personaje tiene una virtud especificada por estrellas —que podremos ir llenando mediante progresos o construyendo instalaciones— y conviene usarlas a nuestro favor según se presente la ocasión. Cuando la mierda se empieza a amontonar, nos hieran de gravedad porque estamos sin dormir y cada vez vivan más okupas en las casas, gastar la artillería a lo loco solo significa morir miserablemente y PARA SIEMPRE. Hay que tener amigos hasta en este Infierno, apelar al sistema de afinidad para especializar a los diferentes personajes y no dejar a nadie de lado o ignorar las posibilidades. El karma tíos, el puto karma. En un juego offline y sin cooperativo, esto será lo más cercano a la convivencia.

A la iglesia

Es inevitable citar a The Walking Dead -el tebeo- en la parte narrativa y a Undead Nightmare (ese mastodóntico DLC de Red Dead Redemption) en la artística: mientras paseamos por la bucólicas alquerías y los riachuelos serpenteantes nos asaltarán conversaciones demasiado oscuras, meditadas, para un momento convulso donde lo único que a mi se me ocurriría es «¡de dónde narices sale tanto bicho!». E incluso la música del veterano Jesper Kyd que sutilmente emerge en los momentos de tensión hasta hilvanar un ritmo trepidante y se evapora cuando las cosas vuelven a su cauce, dando al silencio y los ambientes la jerarquía que precisan en cada situación. Pero aunque el tempo parezca coreografiado, este producto es más sandbox que cualquiera de su género; si nuestro mejor amigo acaba infectado y nos “traiciona” o algunos caminantes traspasan las paredes como fantasmas mientras nos relajamos gracias a la seguridad de una nueva cobertura (algo que no puede ser considerado bug sino SARCASMO), todo siempre puede ir a peor. Estos zombis son tontos pero no conviene reírnos a sus caras o la superioridad numérica nos abrazará con sus zarpas, pues no hay modos de dificultad pero sí de agudeza mental.

Puedo sentenciar que, esquivando mi amado Left 4 Dead (Valve Software, 2008), este cachivache descargable es el mejor juego de lo zombie de la presente generación. Y olé.

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