Free To Play

Si pudiésemos poner la Industry de los videojuegos sobre una placa de Petri y ejecutar un corte transversal, escalpelo mediante, podríamos descontextualizar el medio, utilizar la mirada lateral. Basta de carcas, abuelos cebolleta, dendrocronología o lo retro como ejercicio onanista, la respuesta está diametralmente encima de la pregunta y en el génesis de la pregunta se formula una cuestión ulterior. Juguemos al enfant terrible.

Lo viejo

Cada espectador es cautivo del marco temporal donde nace-vive-crece, sus experiencias están delimitadas por el espacio que cohabita. Por ejemplo, si un quinceañero aborda con desidia Sunrise (F. W. Murnau, 1927) calificando de «lenta» una cinta muda, en blanco y negro –este discurso es más antiguo que la propia cinta– no es culpable de nada, acaso responsable de sus sentencias. Necesita exigirse paciencia, hacer un ejercicio de disciplina y aprendizaje que puede llevar años, dependiendo de la aptitud, el criterio formado, el fomentado, etc. No es imbécil por su arbitraje, por condenar una película en los primeros cinco minutos… en cualquier caso, debido a su percepción cultural, podría pasar años de filmoteca en filmoteca y acabar diciendo «vaya bosta de peli». Es imprevisible. Como el clásico ejemplo de «ahora ya no impacta, pero si hubieseis asistido al estreno de 2001, habríais flipado». Claro, y recordaríamos las decenas de obras que han sido influenciadas por su estética o fotografía o iluminación o lo que sea y la sentiríamos más cercana y familiar, pero no produciría ningún impacto memorable. Muchos no vivimos ese día y vivimos el pastiche reciclado de veinte años después aunque nos rijamos a llamar a dicho perfil ‘obra maestra de culto y chimpún’.

El caso de los videojuegos es mucho más agresivo porque, como medio relativamente joven, todos tenemos la obligación de conocer los hitos, referentes y cambios de marcha, aunque no seamos capaces de señalar a un solo grafista responsable de aquel pixelart, recurriremos al namedropping barato para enumerar juegos de arcades pretéritos. Y aquí, amigos, yace la impostura, el intermedio, la delgada línea que divide la paja del grano. Si un redactor o journalist no se puede pronunciar en algo con rigor científico y juicio audaz, que no lo haga. Que sea honesto y humilde. Yo no pude jugar a Contra (Konami, 1987) en su tiempo porque nací apenas dos años antes. A mi pueblo llegaron tarde las recreativas, pero cuando empecé a darle duro, Contra ya era culto pop bien destiladito y procesado y existían juegos que emulaban a su padre espiritual pero con 1º: mejores gráficos, y 2º: mecánica más depurada. No eran Contra, eran otra cosa, otro espíritu, pero yo no lo supe hasta que instalé un emulador de NES y dediqué tantas horas al puto juego que formó parte de mi acervo sináptico. Y aún no puedo analizar su contexto, porque ni la memoria jugaría a mi favor ni la nostalgia en mi contra. Solo queda callarme y comprar Retro Gamer con la esperanza de entender algo y no caer en tics de bloguero borracho. O no.

Contra La Pared

Usando esa mirada lateral que proponíamos al principio, podemos observar que las tendencias, tan cíclicas, no son necesariamente algo malo. Estamos en un estado de continua transición –que no evolucionando–, de perpetuum mobile  y las críticas para reducir algo al absurdo o anular direcciones ajenas son nocivas. Pero somos una sociedad intoxicada de prejuicios, no tenemos tiempo para ver la peli pero sí para criticarla. Si una comedia te hace reír no es mala, cumple su primigenio cometido, acierta conscientemente con su formato. Si un shooter genérico engancha durante días, lo ha hecho bien, no existe placer culpable, no hay que odiarlo porque su éxito demoledor lo categoriza como mainstream, todo lo contrario: a petarlo muy fuerte mientras dure, la felicidad no es conformismo y si la Justicia es ‘ética, equidad y honestidad’, ese shooter de mierda merece su éxito. Recurrir a la terminología de CALIDAD o en última instancia ARTE, anula completamente el discurso para hablar de videojuegos porque pasaríamos horas discutiendo los vértices de cada definición: que si las ballenas están varadas en la orilla o un poco antes de llegar a la orilla. Puede ser una incongruencia intelectual, pero cuando un producto encuentra su público logra su objetivo como negocio. Claro que si no es un producto de consumo o su meta no es inmediatamente el lucro sino algo más, quizá no deberíamos hablar de él a la ligera pues su finalidad es otra, más abstracta, y podemos estar desnudos como aquel quinceañero y debamos abordarla como obra, cambiando la perspectiva.

Yakuza 4

En mitad de la pieza de mercadotecnia frente a la brumosa expresión del auteur estaría el típico diagrama de ‘peli de Spielberg‘, que funciona tanto en círculos pequeños como en estadios de fútbol, las dos horas para toda la familia donde los cinéfagos hallaban valores en el mismo sitio donde los ascetas encontraban la forma pura de CINE. El problema que tiene el videojuego es que etimológicamente se consideró demasiado pronto una extensión del cine y la palabra designaba otra forma de contar historias pero con un cambio de perspectiva en el método, entendiéndolo como una experiencia interactiva o lúdica y cuando todos eran auteurs no teníamos ni conciencia de ello debido a nuestro desconocimiento. El discurso de si era arte o no vino después, cuando se nos secó la cabeza de tanto jugar e ignoramos las posibles respuestas teniéndola frente a nuestras narices: el videojuego es libertad, no atiende a corsés conceptuales. Cuanto más creatividad tienes, cuanto más avanza el medio (pues como invento en una era tecnológica es esclava en mayor medida de los avances tecnológicos), cuanto más te despendolas programando el código, más libertad ofrece. Se publican más sandbox que nunca, ya no nos limitan las reglas de los juegos de mesa. Contradictoriamente, desde el mismo instante que aparece el enunciado “press START to continue”, surte el libre albedrío. Incluso existen juegos que eluden la sempiterna frase imperativa y puedes empezar a jugar en la pantalla de inicio: Braid indeed.

WOW Weddings

Hasta ahora, no hemos abordado ni una sola cuestión que no se haya tratado cien veces y mejor documentada y expuesta, pero voy a jugar con una ilusión óptica, como esos cuadros que de lejos muestran su verdadera forma: la narrativa. La narrativa es la única forma de viajar en el tiempo sin haber vivido ese tiempo. Ahora estamos como en aquella etapa donde todo parecía novela lineal, con un esquema estricto y una fórmula heredada.

El videojuego es un medio audiovisual, interactúan activamente los sentidos, pero pocos juegos me han contado algo desde la parte visual, desde los objetos del entorno y no los PJ protagonistas. Las ciudades pueden articular diálogos más profundos que muñecos de tropecientos mil píxeles, pueden interpelar del jugador más esfuerzo que la cutre elección moral de ser bueno o malo sin gamas de grises. Pueden permitirse la ausencia de conocer hitos culturales o tener un bagaje existencial para disfrutarse, incluso eludir respuestas cuando devienen preguntas éticas. Las viciojuergas más nihilistas suelen ser las más divertidas y las preciosistas las más introspectivas, en cualquier perfil gamer. Aquí el problema es que muchas ideas locas y genuinas lastran una pésima ejecución y pocas veces se da el combo narrativa cojonuda + mecánica cojonuda, escindiéndose como mimbres opuestos. En la música, el universo paralelo del que vengo, los más viejos dicen que ya está todo inventado. Me gustaría creer que en los videojuegos queda mucho camino por reinventar, que la sequía de ideas es improbable porque cada día nacen mecánicas nuevas o incluso darse saltos de gigante como hizo Contra, que las divergencias no están miradas con tanto recelo como en otros medios y la libertad siempre será premiada. Y sobre todo, que la narrativa ambiental crecerá exponencialmente, como esos juegos que son recordados de maneras diferentes por mismos jugadores (el juego siempre es el mismo, ¿no?) gracias a cómo se percibe la experiencia, incluso acabándotela accidentalmente sin haber participado en la historia o dándote la oportunidad de seguir jugando ad infinitum [State Of Decay, por ejemplo]. O simplemente liberando de mecánicas en pos de un sintentido virtual, que nunca viene mal la locura impune.

GodHand LOL

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