El Perro Travieso

Todo gran cometido debe tener un principio, pero es en la continuidad hasta el final, hasta que se haya acabado totalmente, donde está la verdadera gloria. Sir Francis Drake · 1587

Así presentaba Naughty Dog —sobre aquella famosa expedición del eminente corsario— a Uncharted: El Teroso De Drake en 2007, jugando con la veracidad de algunos hechos para crear un descendiente histórico sólidamente documentado y, de paso, dictarnos a los jugadores la fundamental premisa del estudio americano. Pero empecemos por el principio.

Crash 2

Naughty Dog es una empresa desarrolladora de videojuegos. Hasta ahí bien, todo el mundo sabe leer en Wikipedia. Pero ellos han crecido y evolucionado con nosotros, aunque empezaron cacharreando con Apple IIGS, como los balbuceos de un bebé. Con los años crearían la mascota de Sony en su trilogía Crash Bandicoot (1996, 1997, 1998) y aquel Mario Kart de PlayStation. Crash contenía todos los guiños al plataformeo clásico, en deliciosos mundos 3D bien enmarcados y una estética con bastante personalidad… hasta que se pervirtió. Otros pocos años después, para la siguiente generación, también tenían otra trilogía y otro juego de conducción, evolucionando la serie Jak and Daxter (2001, 2003, 2004) respecto de su predecesor. Los niños juegan a los puzles, pero llegados a la pre-adolescencia, un amigo de nuestros padres nos regala una colección de novelas de misterio de Los Tres Investigadores, leemos a Tintín y a Scooby Doo con la misma inquietud, pensamos que Star Wars (George Lucas, 1977) es lo mejor del mundo y casi sin darnos cuenta hemos entrado en otra etapa. ND estaban en ese punto, querían un Banjo-Kazooie del futuro y llegaron a vender más que Rare. Después, otra generación más tarde, con la trilogía Uncharted empezó a escucharse eso de madurar deprisa, de plantar cara a un hermano mayor (sic), Hollywood enfurecido patatín, Spielberg llorando patatán.

Yo no veo la saga Uncharted como un clon de Tomb Raider, porque tiene un sence of wonder mucho más masculino, quizá acercándose antes a Master And Commander (Peter Weir, 2003) que a The Last Crusade (Steven Spielberg, 1989). Con su segunda iteración alcanzaron ese equilibrio perfecto de brío, buen ritmo y JRAFIKAZOS; eran un joven portentoso y buen estudiante… pero lo realmente importante vino después: tomaron la decisión de separar su equipo en dos para crear una cosa novísima y es ahí, donde nuestro chaval, nuestro narrador omnisciente nos dice qué ha pasado. Naughty Dog ha crecido con nosotros y nosotros con ellos y ahora asiste a la facultad leyendo a Cormac McCarthy, a DeLillo, a Lovecraft o a K. Dick. Y mientras la otra mitad del estudio creaba un producto aburrido, a rebufo de su éxito anterior, aquel del que Crystal Dynamics dijo «Uncharted es una influencia para cualquier videojuego», el otro se empeñaba en convencer al público que no producía un nuevo Uncharted ambientado en el apocalipsis, que había puesto todo su músculo en un survival horror de la vieja escuela (¿Resident Evil 2?).

Petarlo

The Last Of Us es un punto y aparte. Fin de Carrera. Es un Ocarina Of Time (Nintendo EAD, 1998), un Final Fantasy VII (Square Co., 1997), ese concepto generacional intangible que algunos se llenan la boca en calificar ‘GOTG’ y otros, más mesurados, entienden que es simplemente lo que es: HACER LAS COSAS BIEN, sin el manido «el Ciudadano Kane de los videojuegos»… aunque también vale decir «Padrino dos» o, más con mi gusto, «Pulp Fiction». No ha madurado tanto, apenas tiene veinticinco o veintiséis años, pero es tan eficaz y certero que probablemente el día de mañana sea un hombre de provecho. Ya había en los primeros diez minutos del primer Uncharted un susto de manual, un piloto cadáver en el fondo de un avión despeñado asemejándose a esa oscuridad del Indiana Jones And The Temple Of Doom (Steven Spielberg, 1984)… es más, la narrativa elegante y la mecánica depurada ya estaban en el primer Uncharted. Entonces, ¿a qué tanto revuelo? A que el medio no ha madurado lo suficiente respecto al formato, pases de temporada indeed.

Petarlo 2

Bien, hagamos recuento: doce juegos, cuatro por generación, notas altas y crítica unificada. Pero no todo está dicho. Donde realmente aciertan los creativos de este estudio es en crear sus experiences a tiempo. Porque al final esto son habas contadas. Sus juegos nacen o bien en junio, o bien en el ciclo septiembre-navidad, en vísperas de notas estudiantiles. Por eso quería traer esa alegoría respecto de la vida del académico. Se gestan en fechas perfectas. Hay muchos juegos que fuerzan a las editoras a ser publicadas jugando en contra de los calendarios fiscales.

Este The Last Of Us crea expectación frente a la marca Sony, le da fuerza y solidez ante a un E3 competitivo y estratega. Ya se sabe de la vacua rivalidad de marcas, sobre todo en exclusivos consoleros, y ND es una de las pocas empresas que satisface ese quiero y no puedo sonyer ante los nintenderos y asumiendo más riesgos que algunos Marios. Nada es coinsidensia. Naughty Dog es traviesa, es pícara, atrevida y aún, no tengamos prisa, con largo recorrido para madurar.

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