You Lose

Hubo un tiempo donde el jugador era un DIOS. Traspasaba la lóbrega puerta de los recreativos con firmeza y corría a su arcade favorito. La inocente chuchería de los sábados. Si llegaba tarde, siempre estaba ocupada por tipos grandes y barbudos con pantalones vaqueros que se coercían en corrillo privando a los párvulos descubrir esos trucos o combos que ayudaran a ahorrar unos duros. Si llegaba pronto, dedicaba horas a masacrar records ajenos de tres mayúsculas hasta ser suficientemente seductivo como para que lo invitaran a birra. En casa, recibía cada juego como un presente, afortunado por la dicha, sin vivir inflado de hype. Las buenas notas escolares eran caja nueva, tocaba escoger. El tiempo perenne mecía la ignorancia y un cartucho duraba lo que tenía que durar. Cuando una fresca Micromanía en el quiosco decretaba ley e instaba a comprar LO NUEVO, todos habían hecho los deberes.

Revistas

Ahora es apenas un consumidor resignado que bucea entre links. La diferencia fundamental del cambio de formato en la prensa del papel, ya sea en revista, fanzine u otra articulación, a Internet, es sencilla: ahora todo se conoce al momento, se filtra y digiere. Después de WinMX, imprimir texto perdió el sentido y creció en costes. Sabemos más y jugamos menos, nos infectamos de bilis y permanentemente oímos falsas promesas. Nos aburre la sobreinformación, los blogs, los vídeos robados en foros, los buzones llenos de spam, no necesitamos exégesis de nada, lo sabemos TODO. Y una mierda.

NOSOTROS MATAMOS A LA PRENSA ESCRITA

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Analistas, redactores, grafistas, ilustradores… toda la farándula corporativa que rodea la game industry se mueve como engranajes ruidosos habituados a dirigirse con desdén al jugador y con adoración a las compañías. Los comportamientos de la prensa como receptor inmediato y su función catalizadora y deformante —sus patrones—, tergiversan el mensaje y puntualmente acusan al jugador de los problemas. Un colaborador de la web AlfaBetJuega exponía convencido que la segunda mano y, por extensión, la piratería, era un tema de innegociable inmoralidad. INNEGOCIABLE INMORALIDAD, ese concepto. Mezclar segunda mano con piratería, ese dislate. ¡Ay piratillas, tunantes, gitanillos! No es la primera vez que se publican alhajas así; desde el típico «el DRM es para el bien de los jugadores honestos», hasta «los micropagos son una medida de supervivencia»… Incluso con un poco de imaginación, no es tan rocambolesco que acaben imponiendo un sistema de cuentas de usuario asociado a nuestra vida, un avatar de nuestro yo real y no los diferentes pliegues del anonimato, para evitar la SEGUNDA MANO, en sentido literal. ¿Sistemas anti-copia o anti-usuario? Es curioso que los mercados donde más piratería se registra, sean los que peor distribución tienen, mercados subdesarrollados. En fin, los jugadores somos vistos como monstruos de mil patas que escupen veneno y ensucian el pulcro y coherente sistema empresarial, ese que gana ingentes cantidades de dinero gracias a nosotros. ¿No tienen un déjà vu con las crecidas estrellas del rock de los ’90 que querían que les pagaras la coca y te dejaras de mierdas? ¡Ni Napster, ni Napstar!

SnakeUn buen día y gracias al éxito del primer iPhone, hartos de buscar la partida perfecta en el Snake de Nokia, empezamos a instalarnos juegos gratuitos en los móviles, juegos sociales que los llaman. Emergen meretrices como Zynga y PlayFish acaparando la atención de brokers y las third parties se giran atónitas como octogenarios y maldicen muy alto. Se les escapa de los bolsillos un mercado nuevo —casual— perdido en el tiempo, cambiante y adicto que recurre a mecánicas rudimentarias para matar esos tramos en metro, píldoras jugables que esconden un audaz sistema para SACARTE LA PASTA. Pero la burbuja de lo social explota, la guerra de los clones, el apogeo del freetoplayMark Pincus manda a tomar por culo a cientos de empleados sin dar explicaciones, queman las naves de Facebook y desaparecen millones en acciones. Mientras tanto, Steam se ha establecido, su ecosistema funciona como un Rolex y el precio de un producto físico entra a cuestión.

Ya es tarde. Los dinosaurios han movido ficha. La nube nos ampara: series, películas y aplicaciones cuándo y donde queramos pagando una suscripción mensual. Todo es smart, menos nosotros.

NOSOTROS MATAMOS AL FORMATO FÍSICO

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Caluti

En 2007, Infinity Ward publica en todas las plataformas posibles Modern Warfare, oficialmente cuarto título de la sólida serie Call Of Duty. En apenas unos meses se consolida como el juego más vendido del año, el mejor juego del año, la mejor mierda de la guerra moderna del año. Pasan los días y el equipo de Keith Arem trabaja para perfeccionar su multijugador escuchando a los veteranos de la guerra virtual y en sus mapas se adoctrinan los mejores campers. El resto de compañías repiten la letanía como un mantra sectario: «se llamaba Modern Warfare, se llamaba Modern Warfare» y el mercado videolúdico se saturará de FPS’s porque es una gallina de huevos de oro. A lo largo del proceso nos hemos desubicado y, aunque se perciben tendencias cíclicas esclavas de las costumbres del consumidor, hay un tedio generalizado por la innovación, una desidia creativa. Todo es la copia de una copia y empiezan a producirse fugas de cerebros hasta llegar al cénit de la séptima dinastía gamer, articulando los medios generalistas frases maniqueístas como “los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos”. Cualquier explosión crítica es rechazada y condenada a la categoría de sleeper, enterrada por burocráticas distribuidoras porque no alcanzan la meta de la rentabilidad, o su resumen financiero contempla riesgo de pérdidas. La vara de medir se llama Metacritic y business intelligence se llama mi amor.

NOSOTROS MATAMOS A LA CREATIVIDAD

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 Entonces todo cambia. Una serie de jugadores empiezan a concebir sus propias obras con kits básicos, estudios oneperson en muchos casos. Los llaman indies porque no tienen grandes equipos de producción ni invierten en ridículas campañas publicitarias, pero son programadores de toda la puta vida, ignorando el pastiche pero tributando con las obras que les hicieron jugadores; ni tienen el músculo gráfico, pero sí el artístico. Ahora bien, hablar en favor de lo indie en detrimento del triple A es un error de bulto común: hay más chicas guapas con gafas de pasta pero también más gente con mal gusto. Se crea mucha mierda bajo el paraguas de la teoría del auteur, se disfraza la inexistente narrativa con una total carencia de principios y un hipócrita abuso de la nostalgia.

Emulaciones en flash, propuestas locas en nuestros pecés, nace Braid (Jonathan Blow, 2008), Super Meat Boy (Team Meat, 2010), llega el boom del 2011 con Fez (Polytron Corp., 2011), VVVVVV (Terry Cavanagh, 2011), The Binding Of Isaac (Edmund McMillen y Florian Himls, 2011), aparecen tíos como Kan “Reives” Gao o Jonatan  “Cactus” Söderström, que jugaba al basket sin cansarse demasiado, porque por las noches se sacaba el graduado y, casi sin darnos cuenta, llega un nuevo E3 con un par de vídeos con fundidos en negro, pianitos etéreos, planos slow motion y nos tienen tirando dinero a la pantalla. Los gigantes no han aprendido nada pero pueden comprarlo todo, hasta las ideas. Otra vez, vuelta a empezar, pero en esta ocasión, nosotros perdemos.

Lo Indie

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